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发表于 2020-07-06 14:55:35 来源:丹江口网论坛

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针对的用户不同:人版在其他的四款腾讯里面,人版我并没有找到跟《王者荣耀》上手难度相近的腾讯,其他的腾讯都对手机端的MOBA类腾讯做了相应的简化,但是他们却都并没有简化到《王者荣耀》那么低的入门难度,从这里也可以看出他们与《王者荣耀》针对的目标用户其实是不一样的,《王者荣耀》希望的是完全没玩过MOBA类腾讯的小白用户都能够无障碍的上手,而其他的腾讯针对的却是MOBA类手游的快乐喜爱者,所以他们没有放弃战争迷雾、技能数量等一些能够增加腾讯丰富性的设定,他们想要的是在操作技术和战术思想之间的平衡,但他们却没有认识到,门槛过高是国内手游的禁忌,由于门槛过高而把低水平的玩家拒之门外,最终其实不会留住他们想要的高水平玩家,而是很有可能什么都留不住,他们低估了人与人之间的社交对于MOBA类手游的重要性;社交的方式不同:在除了《王者荣耀》的此外四款腾讯傍边,我并没有发现有哪款腾讯为社交专门下了功夫,他们并没有争取到社交平台对于他们的支持,腾讯内发生的故事就只有永远留在腾讯内了,而无法转换成现实生活中的交流,甚至其他的四款腾讯都无法直接邀请不是腾讯好友的人一起玩腾讯,更别提能够知道到底有多少他们的微信、QQ好友在玩这款腾讯了;盈利和腾讯模式的不同:由于他们针对的目标用户不同,所以自然而然所采取的盈利和腾讯模式就与《英雄联盟》和《王者荣耀》略有不同了,有完全照搬《英雄联盟》腾讯和盈利模式的《时空召唤》,也有开脑洞想通过售卖英雄专属刀兵属性和符文抽奖来扩展盈利思路的《自由之战》,还有想要自己走出一条新的手机端MOBA腾讯思路而坚持只做3V3的《虚荣》。 而在玩家付费比例方面,人版在2015年的第三季度,手游玩家的付费比例仍然是极低的,而且能够接受的单次付费金额大多数也是在50元以下。

但是具体的来说,人版手游还是一个特殊的产品类别,人版其实不容易被其他形态的产品完全挤压保存空间,所以本文里选择的竞品为直接竞品,就是此外几款MOBA类手游。因为如果英雄只有一个固定的角度,人版是很难产生持续性的吸引力的,人版即使是喜欢它的用户,也会慢慢厌倦,而皮肤和台词提供的扩展性和对人性的洞察,很好的满足了这一点。

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